Nyhedsanalyse
Computerspillene er blevet overtaget af (enarmede) tyveknægte
Computerspil er kommet for at blive. Unge bruger timevis på dem hver dag, og i går fulgte mange hundrede tusinder med, da det danske computerspilshold Astralis vandt en af de største turneringer inden for e-sport. Desværre er det ofte sådan, at når ting bliver populære, vil andre tjene penge på det – nogle gange også på en uetisk vis. Gamblingindustrien er flyttet ind i computerspillene og er godt i gang med at forsøge at gøre børn ned til 10-års alderen ludomaner.
![](https://wp.foljeton.dk/wp-content/uploads/2018/09/20180924-071136-L-1920x1371we.jpg)
epa07042310 Team Astralis celebrate after winning the grand final of the FACEIT Major, at Wembley's SSE Arena, Wembley, London, Britain, 23 September 2018. The event brings together teams from across the world to play 'Counter-Strike: Global Offensive' at Wembley's SSE Arena from 12th September till 23rd September 2018. EPA/LAUREN HURLEY
Hvis man ikke vidste bedre, skulle man tro, at det var fodboldspilleren Lionel Messi, der var på vej ind på Barcalonas hjemmebane Camp Nou. Ja, eller at Rolling Stones’ guitarist netop havde slået de første toner an i megahittet ”Paint It, Black.” Men det var hverken fodbold eller musik, der udløste de gigantiske jubelbrøl, som lød i går på den fyldte britiske Wembley Arena. Det var derimod det danske hold Astralis, der netop havde vundet en af verdens største turneringer i computerspillet Counter-Strike.
De nye superstjerner i form af computerspillere er vokset ud af den enorme interesse for spillene, som bare er blevet større og større over de senere år. DR medieforskning anslog i en rapport fra starten af året, at 96 pct. af danske teenagedrenge spiller computerpil, og 49 pct. af dem gør det dagligt. For pigerne er tallene noget mindre: 70 pct. spiller computerspil men kun 4 pct. gør det dagligt.
Computerspil er igennem årene blevet beskyldt for alverdens ting. At voldelige spil skulle gøre børn mere voldelige, inaktive eller dumme. Ingen af de myter lader til at være sande.
Men computerspil kan være skadelige alligevel. Eller det er ikke så meget spillene i sig selv, der er skadelige, men nærmere computerspilsindustrien der har fundet nye måder at lokke penge ud af forbrugerne. En ny rapport fra Australiens statslige ”miljø og kommunikations referenceudvalg” slår fast, at bestemte mekanismer som bruges i mange moderne computerspil er ren gambling. Og som det ikke var nok, har gamblingfirmaer og de nye mediedarlings i form af youtubere også fundet ud af, at der er masser af penge at hente ved at sammenblande computerspil med hasard.
En skjult tyveknægt
Computerspil er ikke, hvad de var engang. Før i tiden købte man et spil på en disk, gik hjem og installerede det på sit fortrukne EDB-apparat, spillede det, og så var det det. Sådan er det ikke mere. I dag er de fleste computerspil altid online, og selvom man har betalt en god sjat penge for selve spillet, så er der masser af tilføjelser, der skal tilkøbes. Måske er der et bestemt våben, man gerne vil have, måske vil man have en ged til at følge efter sig i spillet, eller måske er der noget bestemt tøj, man gerne vil have til sin karakter i computerspillet. Alt det koster ofte ekstra penge.
Det kan jo være træls nok i sig selv, men endnu værre er det, at det ofte ikke er muligt bare at købe det specifikke våben. I stedet skal man købe virtuelle kasser eller bokse, der indeholder mange ting af forskellig værdi. Så skal man bare krydse fingre og håbe, at boksen giver det, man gerne vil have. Man skal i hvert fald håbe, at man ikke får et af de våben, der har en lav værdi, og det er selvfølgelig dem, der er størst chance for at få.
De omtalte virtuelle bokse kaldes blandt andet loot crates eller loot boxes, og det er dem, som den australske rapport har slået fast, aktiverer de samme psykologiske mekanismer som ved regulær gambling, og at loot boxes generelt deler en del karakteristika med hasardspil.
Det giver mening, når man tænker over det. Som de skriver i rapporten, fungerer loot boxes ikke meget anderledes end en enarment tyveknægt. Når man køber en loot box er håbet, at man vinder den store gevinst. Hvis man ikke vinder første gang, så kan man jo håbe, at den store gevinst kommer næste gang. Forskellen er bare, at loot boxes virker harmløse, fordi man oftest bruger spillets egen valuta til at få fx et virtuelt våben. Men både den fiktive valuta og våbnet har også en værdi i ægte penge, og dermed udviskes forskellen mellem gambling på et casino og gamling med loot boxes.
Men er det ikke bare ligesom et kinderæg, kan man spørge? Hvis man skal købe et kinderæg, skal man ned i en butik, købe det, åbne det og eventuelt ind i butikken igen og købe et nyt, hvis man ikke er tilfreds med gaven. Det er en langsommelig proces. Med loot boxes sker det hele foran skærmen, og det er muligt hele tiden.
Nu er hasardspil jo ikke noget nyt. Man kan spille på alverdens ting. Problemet med denne slags hasardspil er for det første, at det forsøger at skjule sig i et uskyldigt format, der ofte bliver markedsført til unge under 18 og generelt på ingen måde er reguleret på samme måde som gambling.
Spilfirmaerne er selv udmærket klar over, hvad de gør. Faktisk bruger de en del krudt på at udnytte forbrugernes psyke, således at de køber så mange loot boxes som muligt. Det ville også være naivt at tro, at de mange spilfirmaer ikke selv ved, at de sælger og markedsfører et hasardprodukt til personer, der ikke er myndige, men problemet er som så ofte før, at de tjener boksen på at gøre det og derfor ikke har nogen planer om at lade være. Løsningen synes derfor at være lovgivning.
I Belgien har man allerede ulovliggjort loot boxes og for en måneds tid siden åbnet en sag mod spilgiganten, EA, der bruger en udgave af box-mekanismen i det populære forboldspil FIFA. I sidste uge søsatte politikere fra USA og en række europæiske lande desuden en fælles initiativ, der skal gøre op med det skjulte hasardspil.
Men det er ikke kun loot boxes, der er et problem. For omkring computerspilsmiljøet er der også fremvokset deciderede hasardhjemmesider, der bruger en smutvej til at lade børn oddse og spille decideret casino-spil.
Børn på casino
I de fleste vestlige lande er minimumsalderen for hasardspil mellem 16 og 21 år. Alligevel har en række online-casinoer haft held med at få børn ned til 10 års-alderen til at spille om penge. Fænomenet kaldes skin-betting.
Skin-betting udspringer af det populære skydespil Counter-Strike. Skins er kosmetiske modifikationer, såkaldte skins, man kan købe til spillet. Fx for at gøre sit gevær lyserødt. De kosmetiske modifikationer koster penge, og skin-betting-siderne gør det så muligt at bruge sine skins som valuta til at spille casino. Og ifølge Bloomberg er det absolut ikke småpenge, der bliver tjent på siderne. 2.3 mia. dollars røg der igennem skin-betting industrien i 2015.
I Danmark forsøgte man tidligere på året at lukke ned for skin-betting, da retten på Frederiksberg pålagde teleindustrien at blokere adgangen til en række skin-bettinghjemmesider. Men siderne er stadig derude, og de lukrere benhårdt på børn, der er så unge, at de endnu ikke helt forstår, hvad hasardspil er.
For mange børn og unge er Youtube blevet det fortrukne medie til underholdning. Her ser de fx deres favorit youtube-personligheder spille computerspil. Derfor er det også mere end bare lidt suspekt, når youtube-stjernerne begynder at reklamere for de suspekte betting-sider – og så oven i købet forsøger at holde det skjult. Således uploadede to youtube-stjerner videoer, hvor de vandt store priser på en skin-betting-side. Hvad de ikke fortalte var, at de selv ejede firmaet, hvor de vandt priserne.