Nyhedsanalysen

I skakkens smukke vold

Verdensmesterskabskampen mellem Magnus Carlsen og udfordreren Fabiano Caruana er helt utroligt tæt. Men den er også meget mere end det. Faktisk er opgøret en perfekt indgang til skakkens vilde historie, som byder på computeralgoritmer, logik, vold og i sidste ende kunst.

Reigning World Chess Champion Norway's Magnus Carlsen (L) and challenger US player Fabiano Caruana (R) play the first game of the 2018 World Chess Championship match in London on November 9, 2018. - Norway's Magnus Carlsen will seek to cement his reputation as history's greatest chess player on Friday when he launches a defence of his crown against the first US title contender since Bobby Fischer in 1972. (Photo by Ben STANSALL / AFP)

VM-opgøret i skak mellem norske Magnus Carlsen og amerikanske Fabiano Caruana er nok et af de mest interessante i mange år. De første ni partier er endt i ni remiser og har af flere omgange udviklet sig til nogle højintense marathon-stand offs, hvor ét udmattet fejltræk i sidste ende har kostet en af duellanterne sejren.

I ottende parti så det eksempelvis ud til, at Caruana endelig havde fundet nøglen til den remis-baglås, som har holdt VM-dysten fastspændt. I næsten 34 minutter ventede skakverdenen i spænding på, om Caruana ville gennemføre et træk med en hvid bonde, som umiddelbart ville give ham den parti-afgørende overhånd. Og – jubel! – til sidst gjorde han det rent faktisk, hvilket ifølge computersimulationerne skulle gøre sejren til et fait accompli.

En håndfuld træk længere henne i opgøret skete så det, som ikke måtte ske. Caruana flyttede på ny en hvid bonde, og pludselig forsvandt hans fordel så hurtigt, som den var kommet. Endnu et parti, endnu en remis.

Okay, måske lyder det ikke så sindsoprivende med ni uafgjorte på stribe. Men i skakregi har det været en kærkommen mulighed for at opbygge et nyt narrativ om en presset Carlsen, som endelig er blevet menneskeliggjort af den nye udfordrer Caruana. Siden 2013 har 27-årige Carlsen vundet samtlige verdensmesterskaber og er af mange blevet kaldt et uovertruffent skakgeni, skakkens Mozart, den bedste nogensinde. Nu ser Caruana rent faktisk ud til at kunne matche ham.

Det er præcis sådan en historie, skakken har brug for, hvis den skal kunne genvinde noget af sin tabte magi.

Den ægte Skaktyrk 

Omtrent lige så længe, som skak er blevet spillet, er det blevet set som det ultimative symbol på intellektet og logikkens triumf. I skak er der ingen tilfældigheder, ingen tricks, intet som kan afgøre et partis udfald andet end din egen tankemæssige formåen.

Tænk bare på Sir Arthur Conan Doyles klassiske fortællinger om Sherlock Holmes, hvor Holmes’ opgør med superskurken Moriarty til tider lader sig symbolsk udfolde på et skakbræt.

Derfor er det måske ikke så overraskende, at mennesket også har været optaget af tanken om at opfinde en maskine eller algoritme, som ville være i stand til at mestre det sort-hvide spil. I slut 1700-tallet og start 1800-tallet turnerede opfinderen Wolfgang von Kempelen eksempelvis rundt med en automat kaldet Skaktyrken, som fik et ry for at være den første maskine, som kunne slå selv erfarne skakspiller. Den nåede at spille mod kendte personer som Napoleon Bonaparte og Benjamin Franklin, inden det blev opdaget, at der blot havde gemt sig en dygtig skakspiller i kød og blod inde bag alle tandhjulene.

Gennembruddet kom i 1900-tallet, da de første ægte skakcomputere begyndte at pible frem og efterhånden også blev i stand til at slå deres menneskelige modstandere. Det hele kulminerede i 1997, da IBM’s Deep Blue for første gang slog den russiske stor- og verdensmester Garry Kasparov. Det så unægteligt ud, som om maskinen endegyldigt havde sejret over mennesket.

Det alien-agtige syndefald

For mange var det nok her, at skakken mistede sin uskyld. For hvis en computer nu pålideligt kunne vinde over os mennesker, hvad er da pointen i at fortsætte med at spille spillet? Var det ikke blevet løst?

Både og. For rigtigt nok kunne computerne nu vinde over selv verdens bedste, men de var fortsat afhængige af menneskelige input. Skakalgoritmerne benyttede sig af en nærmest uendelig database af tidligere spil skak mennesker imellem og brugte det historiske grundlag til at analysere sig frem til det bedste træk i en given situation. Vi mennesker stod så at sige stadig på sidelinjen og coachede computeren.

Nej, det ægte syndefald, det kom i 2017, da Googles kunstige intelligens AlphaZero lærte sig selv at spille skak på kun fire timer og herefter slog verdens hidtil bedste skakprogram Stockfish i en overbevisende bedst ud af 100. AlphaZero var unik på den måde, at den kun var blevet fortalt reglerne til skak og herefter havde lært sig selv at mestre spillet ved at spille mod sig selv igen og igen. Det gav AlphaZero en helt anden tilgang til skakken, da den altså ikke længere var bundet til menneskelige konventioner.

”Jeg har altid undret mig over, hvordan det ville være, hvis en overlegen art landede på Jorden og viste os, hvordan de spillede skak. Nu ved jeg det”, sagde den danske stormester Peter Heine Nielsen til BBC, da han havde set AlphaZero i aktion. Cirka lige så begejstret var Demis Hassabis, en af mændene bag AlphaZero, også, da han omtalte AlphaZeros spil som ”skak fra en anden dimension”. I sin analyse af, hvad der gjorde AlphaZeros spil så unikt, pegede Hassabis samtidig på noget ret interessant. Han mente, at AlphaZero var i stand til at se helt udover den måde, hvorpå vi mennesker normalt tilskriver brikkerne værdi. Det gav AI’en nogle andre handlemuligheder i sit spil, som vi mennesker simpelthen har været ude af stand til at se.

Logikkens mangelvare

I Wien i 1920’erne opstod der en optimistisk men også ret nørdet bevægelse. Under det knap så opfindsomme tilnavn Wienerkredsen begyndte navne som Moritz Schlick, Kurt Gödel, Rudolf Carnap, Otto Neurath, Hans Hahn og Ludwig Wittgenstein at filosofere over, hvordan verden ville kunne blive forståelig, hvis bare vi undersøgte den godt nok. Udover at den tanke blandt andet skulle komme til at have en indflydelse på bauhaus-arkitekturen, blev den også grundlæggende for en ny gren inden for filosofien kaldet den logiske positivisme.

Groft fortalt mente de logiske positivister, at sproget fundamentalt set er uegnet til at bedrive eksakt filosofi, eftersom det, vi tænker, aldrig helt siger det samme som de ord, vi bruger. Nogle af vores tanker går så at sige tabt i oversættelsen til et sprog. Derfor var det målet for den logiske positivisme at opstille et nyt, logisk vokabular, som ville være i stand til at beskrive alle verdens fænomener i ét stort, sammenhængende netværk. Alle de begreber, vi mennesker kender til, skulle simpelthen rekonstrueres i en logisk formel, som meget mere præcist ville kunne beskrive, hvordan verden hænger sammen.

Umiddelbart lyder det jo som videnskabens våde drøm: En præcis, logisk indgangsvinkel til verden. Og på sin vis kan det også siges at have været det, som helt indtil AlphaZero har drevet skakentusiaster til at programmere mere og mere raffinerede skakcomputere, som skulle kunne mestre spillet. Hvis bare vi kunne rekonstruere alt det, vi som mennesker ved om skak i en mere logisk fungerende algoritme, ville vi være i stand til at perfektionere spillet.

Begge dele bygger på en fundamental forventning om, at såvel skakken som verden må være logisk og forudsigelig. Vi kan se, hvor et hus står i forhold til en bil, ligesom vi kan se, hvor én brik står i forhold til en anden. Og når vi kan se det, burde vi også kunne se, hvordan tingene vil flytte sig i forhold til hinanden. Men som AlphaZero gjorde så perfekt opmærksom på, har vi glemt én ekstremt vigtig variabel i den antagelse: Os selv.

Åndens spiltrang

Enhver, som har spillet skak vil vide, hvor ondt det nu engang kan gøre at måtte ofre en vigtig brik. Selvfølgelig foretager du trækket i en forventning om, at det i sidste ende vil kunne vinde spillet, men tænk, hvis det nu ikke virker. Hvis du rent faktisk har overset noget og nu har sendt din dronning i døden til ingen verdens nytte.

Selv om det kan virke lidt patetisk at omtale affektionen for skakbrikkerne som kærlighed, er det underbevidst noget à la det, som er på spil. Vi mennesker kan simpelthen ikke lade være med at tilskrive ting og os selv en værdi, som i sidste ender sætter en stopklods for logikken.

Det var præcis det, som blev den logiske positivismes store udfordring. For hvordan i alverden sætter du et fænomen som kærlighed på en logisk formel? Og det var altså også det, som i sidste ende gjorde AlphaZero så overlegen i forhold til alle tidligere algoritmer. Først da vores menneskelige hang til værditilskrivning blev skrevet ud af billedet, kunne skakken blive spillet til sit fulde logiske potentiale.

På den måde er der noget meget menneskeligt i et spil skak, som vi hidtil ikke har været så bevidste omkring. Vi har simpelthen været for forblændet af skakkens logiske sammenhæng til at kunne se, hvor meget spillet også fortæller om os selv.

Sådan da.

For faktisk findes der en lang stribe forfattere, som længe har benyttet sig af skakken som en væsentlig metafor for livet. Da den første ægte skakroman Anastasia und das Schachspiel blev forfattet af den tyske forfatter Wilhelm Heinse i 1779, var det en af hans bærende pointer, at skakspillet fungerer som et ”forjættende billede på et fuldendt menneskeligt liv”.

Som tysker skrev Heinse sig ind i en idéhistorisk samtid, hvor den tyske idealisme netop var begyndt at stille spørgsmålstegn ved oplysningstidens betoning af rationaliteten som det altafgørende. Ligesom den logiske positivisme forsøgte den tyske idealisme godt nok også at skrive alting ind i ét sammenhængende system, men det blev gjort med én væsentlig forskel: Det skulle ikke længere være rationaliteten eller logikken, som skulle være det samlende punkt, men ånden.

Det gav nogle helt nye muligheder for, hvordan vi skulle forstå menneskets position i verden – og altså også hvordan vi skulle forstå skakken. Da forfatteren og filosoffen Friedrich Schiller i sit værk med den mundrette titel Über die ästhetische Erziehung des Menschen in einer Reihe von Briefen således skulle prøve at beskrive, hvad det er, som driver mennesket, fandt han to helt afgørende kræfter, som var i modstrid med hinanden. En stræben efter form, som forsøger at binde virkeligheden i en søgen mod eviggyldig sandhed. Og en stræben efter sansningen, som i stedet forsøger at gøre mennesket opmærksom på sin egen kropslighed og placering i verden inden for tiden. Men – og her kommer det gode – faktisk var det ifølge Schiller også muligt at finde frem til en tredje og mere harmonisk stræben: En stræben efter spil (Spieltrieb), hvor de to modsatrettede kræfter forenes og finder sammen i en form for absolut væren, en ånd, en æstetik.

Schiller siger det aldrig direkte, men det er tydeligt at mærke, at han tænker på skak som et af de steder, hvor mennesket kan opnå denne Spieltrieb. Schiller var i hvert fald selv en passioneret skakspiller. Faktisk så meget, at selveste Goethe engang lavede sjov med, at en af grundene, til at han havde så godt et mentalt helbred, var, at han i modsætning til Schiller ikke spillede skak.

Skakkens hjernerystelse

Der var lige ved at gå krisestemning i den i Norge, da Magnus Carlsen dagen inden det niende parti mod Caruana lagde et selfie op på Instagram, hvor han havde fået et stort blåt øje. ”Kampen er ved at eskalere”, skrev Carlsen under billedet. Helt så dramatisk var det nu ikke, for Carlsen havde bare erhvervet sig det blå øje i en fodboldkamp på sin hviledag – en af hans foretrukne beskæftigelser, når han skal slappe af mellem skakpartierne. Det blå øje fik dog skakverden til at holde vejret i spænding, for var Carlsen mon okay? Havde han fået en hjernerystelse? Kunne han stadig spille? Til sidst kunne en læge forklare, at der altså ikke var noget at frygte. Carlsens hjerne fungerede fortsat, som den skulle, og det blå øje betød ikke noget.

Alligevel er der noget smukt symbolsk over Carlsens knobs. For ligesom Goethe i sjov påpegede, er der længe blevet lavet koblinger mellem skakken og den vold, som den kan bedrive – særligt på udøverens mentale tilstand.

Et af de bedste eksempler fra den virkelige verden er amerikaneren Bobby Fischer, som i 1970’erne opnåede status som verdens ubestridt bedste skakspiller, men som sidenhen totalt tabte sutten. En populær tolkning var, at skak-besættelsen simpelthen havde gjort Fischer skør.

Et andet eksempel giver forfatteren Stefan Zweig i sin lille klassiker Skaknovelle, hvor karakteren Dr B langsomt mister besindelsen ved at sidde og spille skak mod sig selv i isolation. Han bliver en gudsbenådet skakspiller af det, men samtidig bliver det også hans akilleshæl. Dr B har brugt så lang tid på at sætte sig ind i skakkens logik, at han i sidste ende bliver sindsyg, da han skal spille mod skurken Czentovic. Czentovic bruger nemlig så lang tid på at tænke over hvert træk, at Dr B bliver hylet helt ud af den. Han er ikke er vant til, at man sådan skal bruge en masse tid på at tænke sig til det næste logiske træk.

Det er her, at Schillers begreb om Spieltrieb kommer til sin ret. For skakken balancerer altid på en grænse mellem formens ønske om logisk klarhed og kroppens ønske om tidslighed. Hvis du opløser skak i den rene logik, sådan som AlphaZero gør det, mister du simpelthen din egen menneskelighed – og i sidste ende også besindelsen. Hvis du omvendt lader dig falde helt hen til det kropslige, bliver du heller ikke nogen god skakspiller, for du skal stadig kunne tænke dig om.

Det er præcis det, som gør skak til så uendeligt fascinerende en balancegang mellem udmattelsen og intellektet. Og det bliver særligt forstærket, når to ligeværdige modstandere som Carlsen og Caruana møder hinanden. Her er skak en sand kamp om, hvem der først kommer ud af balance og dermed må se sig slået. De to spillere må i en ekvilibristisk dans med hinanden forsøge at finde frem til deres egen Spieltrieb, hvor alt falder på plads, og spillet i sidste ende bliver til noget andet: Et stykke kunst.

Derfor er Carlsens opgør med Caruana faktisk alt andet end kedelig. I det ekstremt tætte opgør har begge spillere fundet frem til en særlig form, hvor de spiller skak på det højeste niveau men fortsat kan komme til at lave fejl. Fejl, som får computersimulationerne til at brokke sig, men som viser, at de to duellanter fortsat er mennesker.

Men de er også noget mere end det.

De er mennesker, som i deres spiltrang nu stræber efter et nyt, harmonisk mål. En stræben, som i sidste ende er med til at gøre skakken til noget smukt.

Silicon Valley00:00Mexico City00:00New York00:00Sao Paulo00:00Nuuk00:00Bangui00:00Linköping00:00Kyjiv00:00Kabul00:00Mumbai00:00Hong Kong00:00Shanghai00:00Sydney00:00Fransk Polynesien00:00Silicon Valley00:00Mexico City00:00New York00:00Sao Paulo00:00Nuuk00:00Bangui00:00Linköping00:00Kyjiv00:00Kabul00:00Mumbai00:00Hong Kong00:00Shanghai00:00Sydney00:00Fransk Polynesien00:00Silicon Valley00:00Mexico City00:00New York00:00Sao Paulo00:00Nuuk00:00Bangui00:00Linköping00:00Kyjiv00:00Kabul00:00Mumbai00:00Hong Kong00:00Shanghai00:00Sydney00:00Fransk Polynesien00:00Silicon Valley00:00Mexico City00:00New York00:00Sao Paulo00:00Nuuk00:00Bangui00:00Linköping00:00Kyjiv00:00Kabul00:00Mumbai00:00Hong Kong00:00Shanghai00:00Sydney00:00Fransk Polynesien00:00

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12